Sabiendo que hay en el mundo gente como Jordi Morera o Carlos de la Cruz se me hace raro hablar de estos temas, porque esta gente me da mil vueltas al respecto. Pero aún así, aquí está mi pequeño aporte a la difícil ciencia de la dirección de juego.
En las partidas de Tesoro y Gloria se espera que la exploración tenga una gran importancia, y es por eso que se ofrecen tantas reglas para gestionarla. Puntos de Movimiento, Tiradas de Encuentros, Daño por Fatiga… no estamos cortos de esos temas. Sin embargo, es cierto que hacer emocionante la exploración de las tierras salvajes (o no tan salvajes) es uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta un director de juego.
DESCRIBE
Como máster aspiro a crear para mis jugadores la sensación de un mundo inmenso, inexplorado, hacerles sentir los rigores del viaje y el cielo abierto sobre sus cabezas. El primer paso para conseguirlo, es sin duda trabajar en las descripciones. Esto es difícil, no todo el mundo es capaz de improvisar un paisaje en el momento, ¿pero sabéis cuál es el secreto? Práctica. Mirar paisajes, aunque sea por internet, y luego describírselos a tus personajes es un buen comienzo. Incluso puedes apoyarte en la misma imagen, mirándola en tu móvil al tiempo que describes. Pensarías que para eso quizá sea mejor enviársela a tus jugadores, pero no lo recomiendo a menos que quieras describir algo muy, muy concreto. Tus jugadores tienen que acostumbrarse a convertir tu voz en el puente a ese mundo mágico, que se acostumbren a escucharte y a usar tus palabras para darle forma al mundo que rodea a sus personajes.
No hace falta que describas cada paso en el camino, pero cuando cambie el tipo de terreno en el que se encuentran, o de vez en cuando cada pocos días de viaje, es importante que les regales una evocadora descripción. Acostúmbrate a emplear también el tono de tu voz para dar emoción al relato, y usa tus manos para señalar los distintos puntos del paisaje, como si estuvieras señalando un cuadro, ¡ayuda muchísimo!
Y si quieres conseguir el máximo efecto posible, intenta usar la música. Puede ser sonido ambiental, pero poner unos minutos de una banda sonora a juego mientras describes puede añadir mucha fuerza a tus palabras. Desde hace tiempo considero la música una parte importante de mis partidas. Recomiendo la página Tabletop Audio para escoger música para tus partidas, además de por supuesto clásicos variados como la BSO de ESDLA, Conan y especialmente en mazmorras, la BSO de Darkest Dungeon. Pero de música ya hablaremos en profundidad otro día.
UN HOGAR
Cuando los aventureros se lanzan al camino, lo hacen desde algún lugar. Este lugar suele tratarse como si fuera simplemente un puesto mercantil donde los personajes compran cosas y a veces les llega algún gancho de aventura, pero tiene que ser mucho más que eso. Tiene que ser un hogar, tiene que ser un lugar que signifique todo lo contrario a las tierras salvajes. Un lugar seguro, cálido y donde se sientan bienvenidos.
Para lograr este efecto, lo primero es pensar en tres o cuatro lugares interesantes, normalmente aquellos donde más tiempo pasarán. Incluye su alojamiento, el herrero, la tienda para todo, el templo y quizá la casa del alquimista o del mago. Una vez tengas estos lugares, toca pensar en la gente que los ocupa, y esto es lo verdaderemente importante, porque lo que quieres construir es un hogar, no simplemente una morada. Haz que los pnjs sean amistosos, que aprecien a los personajes, que se maravillen ante sus logros, que los apoyen. Haz que cada vez que regresan de una expedición la gente los reciba, que los niños les pregunten por sus aventuras, que sus acciones y aventuras tengan un impacto positivo sobre la comunidad, y que ellos lo vean.
En resumen, dales un lugar del que se sientan parte, un sitio en el que pensar en las frías noches bajo las estrellas. Dales un hogar. ¿Qué sentido hubiera tenido el Señor de los Anillos sin una Comarca a la que regresar?
HISTORIAS
Comparte información con tus jugadores, no te la guardes. Rumores y, sobre todo, historias, deberían ser su forma principal de conocer el mundo que les rodea. Aquí te toca ser más narrador que director, pero es importante. Invéntate (o adopta de cuentos y relatos) historias truculentas, dramáticas, emotivas, historias que hablen de esa tierra, de sus ruinas, de su pasado, de sus monstruos. Puedes decir «en ese bosque hay troles», o puedes contar la historia de Servando del Corcel, que partió a combatir a los troles de Bosquespina y nunca regresó. Puedes decir que los yetis pueden comunicarse a grandes distancias con sus gritos, o puedes decir que el viento del norte enseñó a cantar a los yetis, y estos en agradecimiento le entregan sus canciones al viento. Es importante que sean breves, una historia de uno o dos minutos en partida es más que suficiente.
Tampoco conviene ahogarlos en historias, claro, con una por partida debería ser más que suficiente. Aprovecha para meter retazos de información útil en las historias, o para mentir descaradamente. Separa los rumores de las historias: un rumor es algo del presente. Algo tan escueto como «cuentan que hay bandidos en los caminos del este» es un buen rumor, pero si quieres hablar de un punto importante de la trama o de un poderoso artefacto mágico, una historia servirá mejor a su propósito.
ENCUENTROS
No puedo enfatizar bastante en la importancia de unas buenas tablas de encuentros aleatorios. Y por buenas quiero decir cargadas de potencial dramático e información sobre el mundo que rodea a los personajes. No solo tienen que dar información sobre la ecología del mundo (lo cual es importante), sino también dar la oportunidad de encontrar la posibilidad de una aventura en los rincones más inesperados. Tú como máster tienes que ser capaz también de vestir apropiadamente los encuentros según el ánimo y situación de tus jugadores. No todos los encuentros deberían traducirse en un enfrentamiento contra monstruos, ¡no olvides las tiradas de reacción! Si tienen con ellos un cazador, un explorador o algo semejante, siempre puedes convertir el encuentro en unos rastros, si el desafío sería demasiado para ellos y consideras que no han tenido oportunidad de reaccionar al mismo… a menos que les hayan tendido una emboscada que no hayan podido ver, deberías darles la posibilidad de reaccionar. Esto ayuda a provocar la sensación de que los encuentros son «naturales» y no como en pokemon, que de repente la pantalla se mueve raro, la música cambia y estás en medio de una pelea.
No menosprecies la oportunidad de encuentros puramente ambientales, como la visión de un grupo de ogros en la distancia, una bandada de halcones de sangre que simplemente pasan sobre sus cabezas o la canción de unos enanos que llega arrastrada por el viento, indicando su proximidad. A veces no tiene que pasar nada, pero les dará información a los personajes y te ayudará a ampliar su mundo.
CALENDARIO
Llevar la cuenta del tiempo es importante en una campaña de estas características, y más importante aún hacer que se note. El uso del calendario te permite colocar fechas límite, llevar la cuenta de las fases lunares, planear eventos y desarrollos del mundo por adelantado, además de cambiar las estaciones según estas avances, lo cual da muchísima vida al mundo que rodea a los personajes.
Pero es sobre todo importante de cara a las festividades. Además de que en TyG estas son importantes por el tema de los ritos a las deidades, nada da tanta vida a un mundo como los ritos, las celebraciones, los recordatorios que nuestros ancestros usaban para marcar el paso del tiempo. Haz que haya una diferencia entre la primavera y el verano, que las gentes celebren al recoger la cosecha, que se recojan durante el solsticio de invierno y canten y celebren durante la noche de las hogueras. Y que hablen de ello, que cuando lleguen a un sitio les digan que en tantos días será la fiesta de la cosecha, o la del manzano. Cada pueblo tiene sus fiestas, eso aquí en la península bien lo sabemos. Estas pueden ser además estupendas oportunidades para que los personajes seguidores de alguna deidad consigan un buen pellizco de Devoción.
En fin, estoy seguro de que podría hablar mucho más sobre el tema, pero a decir verdad no acabaría nunca. Quizá en otra ocasión merezca la pena hablar con más detalle de cada una de estas partes y ofrecer consejos prácticos y precisos sobre cómo dirigir. Por ahora, espero que la guía aquí presentada os sea de utilidad y ayude a mejorar vuestra experiencia de juego, ¡nos vemos en el camino!
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Comentarios:
2 comentarios en “Un mundo que descubrir”
Gracias por la mención, pero que conste que el auténtico maestro de esto es Jordi ;).
Me ha encantado la idea de las historias. Y soy un fan irredento de usar el calendario en las partidas (en el suplemento Lords of Men de Ars Magica hay un calendario de festividades y de cosechas medievales genial).
Sobre la descripción, yo recomiendo ir a patear al campo. Dar paseos con la familia y los amigos por el campo es genial para hacerte composiciones mentales que luego puedes usar en una partida.
Muy buen artículo 🙂
¡Muchas gracias! Y puede que Jordi sea el maestro de los sandbox, pero el título de teórico rolero te cae a ti 😀
Y es verdad que la experiencia práctica es la mejor, pero como quieras describir un entorno ártico te vas a tener que ir muy lejos XD