Entrada invitada escrita por Pablo Claudio Ganter, autor del Codex Prodigium.
Todas las ilustraciones son de Rubén Pesqueira, realizadas para la novela El Barco de Velas Rojas. |
Imaginaos ir dentro de un barco bajo los truenos. Un navío de madera construido por los más hábiles armadores que vuestra cultura puede dar, pilotado por marinos experimentados tras incontables travesías… pero que son cascarones en mitad de una monstruosa inmensidad, un infierno de olas que os golpean por todas partes. Y mientras tanto, el barco cruje de tal forma que no podéis oír vuestros dientes castañear o la oración que estáis rezando mentalmente.
Navegar nunca ha sido una cuestión trivial, pero en la ficción navegar básicamente es la forma de ir desde A hasta B cuando ambos puntos están separando por una masa acuática de cierta relevancia. Solo en determinadas ambientaciones, o más concretamente en determinadas campañas, se le da peso a los auténticos riesgos que implica echarse a los mares.
Os animo a probar el sabor del salitre de una travesía marinera a la vieja usanza, en cascarones y chupando bizcochos duros como piedras. Bebiendo sidra aguada que se va volviendo más y más rancia mientras pierde su frescura. Durmiendo en cualquier rincón, tratando de conciliar el sueño pese al ruido que produce el agua al golpear vuestro transporte.
Los latigazos y las palizas a la tripulación por parte de un capitán asustado por la posibilidad de motín. Absolutamente acojonado, pues es consciente de lo que supone para su integridad y la del pasaje si la disciplina no es restaurada con brutalidad. Las labores agotadoras y monótonas que exige el mantenimiento del barco, como es mantener la madera húmeda o bombear las aguas llenas de detritos de la sentina. Arreglar a contrarreloj las brechas del casco, mientras el barco se hunde.
Hazles gozar con el escorbuto y la malaria.
Convertid ese viaje desde el punto A al B en una experiencia terrorífica. En una aventura de horror, supervivencia y costumbrismo en ese infierno que es el mar.
Os adjunto unas tablas para generar travesías por el mar más entretenidas.
Tabla de clima:
Cada mañana tira 1d6 para determinar la climatología que afectará a la travesía durante ese día.
1d6 Resultado
1 Calma chicha: No sopla el viento y tampoco hay olas.
2-3 Condiciones óptimas de navegación.
4-5 Mala mar: Las olas son fuertes y el viento difícil de dominar.
6 Tormenta: Olas gigantescas como montañas y un viento huracano. Una pesadilla en alta mar.
Tabla de encuentros
Tira 1d10 para determinar la naturaleza de los encuentros con otros navíos en alta mar.
1d6 Resultado
1-2 PESCADORES: un barco faena, pescando con caña o redes toda clase de peces como atunes, sardinas, bonitos. En ocasiones pueden ser también contrabandistas.
3-4 MERCANTES: 1d3 navíos recorren las aguas en convoy transportando toda clase de mercancías.
5 CORSARIOS: piratas que actúan bajo la bandera de un Estado, atacando solo a los enemigos del mismo. Los barcos súbditos de su señor o sus aliados están a salvo de las depredaciones de los corsarios.
6-7 PIRATAS: bribones de negro corazón y pútridas encías asaltan a todo aquel lo bastante débil como para suponer una presa atractiva. En ocasiones se limitan a extorsionar a sus víctimas, en otras atacan sin piedad.
8 BALLENEROS: un navío de cazadores de ballenas que van a las zonas más frías del mundo para cazar a esos animales o vuelven a sus puertos de origen con las bodegas cargadas de aceite, huesos y ámbar gris. Su carga es extremadamente valiosa en ese último caso.
9 CASCARÓN: un barco vacío, sin pasajeros ni animales a bordo.
10 NÁUFRAGOS: un pequeño grupo de supervivientes en una balsa improvisada o aferrados a los restos de su navío. Desesperados, deshidratados y necesitados de auxilio.
Tabla de maravillas y peligros de los mares
Tira 1d20 para ver que eventos extraordinarios tienen lugar en el océano. Siéntete obligado a adaptarlos a tu gusto.
1d20 Resultado
1 BARCO FANTASMA: de las aguas emerge un galeón espectral acompañado por un coro de voces espectrales.
2 DRAGÓN DE MAR: un gigantesco híbrido de dragón y tortuga emerge de las aguas rodeado de vapor. Su caparazón está recubierto con innumerables tesoros.
3 EL BARCO DE LAS MARAVILLAS: a bordo de un exótico barco, una hechicera vende toda clase de milagros y portentos a quienes estén dispuestos a aceptar su precio.
4 UNA BARCA CON UN BÁRBARO: en una barca viaja un solitario bárbaro que ha sobrevivido a un naufragio. Su pelo es negro, su mirada es como el acero y con sus sandalias ha pisoteado los enjoyados tronos de la Tierra.
5 PIRATAS ESTRAFALARIOS: un grupo de peligros piratas muy distintos a los que normalmente asolan los mares. Pueden ser enanos en barcos de metal, elfos a bordo de mantarrayas envueltas en truenos, extraños y pequeños hombres coco caníbales o zombis que buscan cerebros.
6 GIGANTES DE MAR: una familia de gigantes parecidos a ballenas asesinas en su migración anual.
7 BARCO MALDITO: un barco sin pasajeros pero cargado de tesoros, que porta una terrible maldición que afectará a quien ponga su pie encima. En ocasiones transporta un vampiro que duerme plácidamente dentro de un sarcófago.
8 ENCUENTROS EN LA QUINTA FASE: por las noches una extraña presencia de otro mundo abduce a los pasajeros del navíos para realizar horribles experimentos con estos.
9 LA CIUDAD: una extraña ciudad dorada ha emergido recientemente de las aguas, pues aún está recubierta de limo y algas. Puede o no tener una arquitectura que desafíe a la razón o estar decorada con cabezas de pulpo.
10 ENANOS BORRACHOS: a bordo de un barco de metal una docena de enanos bebe cerveza y canta estruendosas canciones, demasiado obscenas como para ser transcritas.
11 LA ISLA DE LAS PESASDILLAS: realmente un archipiélago rodeado por peñones afilados como dientes de dragón, recubierto por fétidas junglas y con un volcán activo en el centro. El volcán puede o no tener forma de calavera.
12 UN MAGO a bordo de una alfombra voladora… pescando.
13 EL BARCO DEL NO-YO: el navío se encuentra con otro barco, el cual parece viejo y desvencijado. A bordo viajan versiones oscuras de los pasajeros que pueden provenir de un futuro terrible o de un mundo paralelo.
14 ISLA DE LOS MILAGROS: una isla paradisíaca habitada por extraños pero vigorosos pueblos que parecen no conocer el mal, el hambre o el sufrimiento. Puede esconder horribles secretos o estar bendecida por los dioses.
15 ¡KRAKEN!: un gran calamar gigante atrapa al navío con sus gruesos tentáculos. Puede o no ser de metal.
16 CANÍBALES SUBMARINOS: una partida de caza de extraños seres marinos amantes de la carne de otros seres inteligentes recorre las aguas a bordo de feroces escualos.
17 FUEGOS ESPECTRALES: del agua surgen luces ardientes de distintos colores, que no parecen respetar las leyes de la naturaleza.
18 FARO COLOSO: un coloso de piedra y latón con una gigantesca luz a modo de cabeza camina por los mares. Si la antorcha está encendida socorrerá a los marineros en peligro, pero si está apagada les conducirá a su muerte.
19 OLA CONGELADA: por alguna razón hay una enorme ola completamente congelada en mitad del océano.
20 CORTE DE SIRENAS: un gran grupo de sirenas recorre los mares tocando instrumentos musicales, cantando y festejando para agasajar a sus monarcas submarinos.
¡Nos vemos en el siguiente puerto!