Un mago puede contactar con los espíritus
y deidades del Inframundo y encontrar respuestas.
Las cosas mueren. Esta es una verdad tan evidente y grave en Era como lo es en cualquier otra Esfera. Sin embargo, en Era, como en otros mundos de fantasía, sus habitantes cuentan con una pequeña ventaja: sus devotos y hechiceros pueden comunicarse con deidades y muertos y aprender lo que les espera en el Otro Lado.
Por supuesto, este conocimiento no está al alcance de todo el mundo, si bien la mayoría de la gente de Era tiene una noción bastante clara de lo que sucede una vez su corazón deja de latir y su espíritu abandona su cuerpo. 
Te mueres.
El espíritu del muerto inicia al morir un viaje a través del Inframundo, un reino a medio camino entre lo real y lo fantástico. Es posible alcanzar el Inframundo de forma física, y de hecho muchas de las mazmorras más profundas del mundo van a parar a él. Este es un lugar extraño, donde las reglas del mundo normal no se aplican por completo, y donde toda clase de espíritus y monstruos acechan. El espíritu debe viajar a través de este Inframundo hasta alcanzar la morada de una deidad subterránea. Este viaje dura seis días, culminando al séptimo. Con cada día que pasa, el espíritu pierde una parte de su ser, hasta que con el séptimo ha olvidado todo lo que una vez fue en vida. Se convierte en un «espíritu blanco», como se les llama coloquialmente, en el que toda noción de identidad o recuerdo de su vida pasada se ha desvanecido, pasando a convertirse en una figura anónima más en las infinitas cortes de los muertos de las deidades subterráneas.
Tras la muerte sólo aguarda el olvido.
Los ritos funerarios en Era son de particular importancia, ya que un alma que no reciba los ritos apropiados corre el riesgo (un riesgo no pequeño, por cierto) de perderse en su camino al Inframundo. Un espíritu que sufra este destino terminará por convertirse en un espectro y atormentar a los vivos. Con el tiempo, perderá la razón del todo, y si las Tinieblas lo encuentran lo corromperán para transformarlo en una izela, una sombra. Por eso las batallas se consagran siempre a una deidad, así como los asesinatos se hacen con su bendición, y aún así estos lugares son justamente temidos por los muertos que por allí puedan haber quedado sin guía hacia el Inframundo.
En algunas culturas se enfrenta el destino de los muertos mediante rituales como la momificación, en los que se atrapa el espíritu del muerto en su cuerpo muerto, o usando en lugar del cuerpo piedras, ídolos u otros elementos semejantes. Los reyes filósofos de Ilendirion, por ejemplo, momifican sus cabezas tras la muerte, de manera que los nuevos reyes puedan acudir a ellos para consultar su antiguo conocimiento en tiempos de necesidad. 

Esta certeza sobre la muerte afecta profundamente al pensamiento de Era y a su actitud hacia la muerte y el presente en el que viven. Por otro lado, hace que la reanimación de los cuerpos sea para ellos un asunto mucho menos tabú que en otras Esferas, pues entienden que mientras sea sólo el cuerpo lo que se anima con un objetivo justo o noble, no hay nada malo en ello. Es sólo magia, ni peor ni mejor que invocar el fuego para calcinar a sus enemigos.

Sobre la naturaleza de los cadáveres andantes y los muertos vivientes en general
hablaremos en otra ocasión, que hay tema para rato.
Arte de Jagoba Lekuona, claro.