TyG es un juego OSR, eso está bastante claro a estas alturas. Pero está igualmente claro que está muy lejos de ser un retroclón. Frente a este dilema, lo que mucha gente me ha preguntado es: ¿Podré jugar a mis aventuras favoritas con TyG?
En Tesoro y Gloria las mecánicas afectan principalmente a los pjs, les dan profundidad y hacen que su relación con el mundo que les rodea sea más detallada. Los pnjs y monstruos, por su parte, mantienen unas mecánicas muy parecidas a las de un retroclón, con algunas excepciones. Esto se debe a que las mecánicas de los retroclones me parecen ideales debido a su sencillez. El monstruo puede ser prácticamente todo lo que quieras, el detalle se ofrece en la descripción de sus capacidades y en las mecánicas fundamentales para la intereacción entre jugadores y monstruos. El resto depende del máster.
Al final, podría haber llamado a la CA, Defensa, a los DG nivel o cualquier otra cosa semejante, pero al final serían palabras distintas para los mismos conceptos. Así que se quedaron tal cual, porque era más cómodo. Así que en cuanto a los monstruos, las aventuras del pasado exigen cambios mínimos: simplemente adjudícales un Dado de Ataque, ten en cuenta que si consiguen el máximo resultado en su dado de daño consiguen un crítico (y este a menudo implica efectos de algún tipo) y calcula la gloria que ofrecen mediante la fórmula que incluye el manual, o simplemente dales Gloria igual a los px que ofrezca el monstruo si te quieres complicar aún menos la vida.
Un clérigo de Gauzarra
particularmente guapo.
El problema puede agravarse en cuanto a los objetos mágicos. La magia de TyG funciona de forma muy distinta a la vanciana, ¿cómo interpreto la aparición de una espada mágica +3 o de un pergamino de bola de fuego? En este caso, armas y armaduras mágicas menores (+1 y similares) pueden sustituirse por armas y armaduras de gran calidad, que en TyG son razonablemente raras y ofrecen ventajas bastante importantes. En el caso de pergaminos mágicos, sustituirlas por un conjuro del nivel apropiado (por ejemplo, un pergamino de bola de fuego es un conjuro de Fuego de nivel 3). Para objetos mágicos de mayor importancia y poder, lo mejor puede ser darles un nombre y resaltar su maravilla y poder. El manual incluye algunas reglas para crear objetos mágicos y pueden usarse para ajustar estos objetos. Por ejemplo, una espada +3 puede ser una espada con el encantamiento Maestra, que mejora en 1 el DA de quien la empuña, y como todas las armas mágicas son de gran calidad, cuenta además con un bonificador de +1 al daño. Listo. Y puedes poner las armas vorpalinas con la misma mecánica: en caso de crítico, muerte automática de tu enemigo. Dado que en TyG las probabilidades de crítico son mucho mayores, estas se vuelven MUCHO más temibles, algo con lo que personalmente estoy completamente de acuerdo.
Por otra parte, los objetos de mayor poder suelen tener efectos que escapan a las mecánicas del juego (como una figurita de maravilloso poder o un yelmo de telepatía). Representar su poder en TyG, o en cualquier otro sistema, en realidad, no tiene la mayor complicación.
Así que una vez solucionado el tema de los objetos mágicos, y viendo que los monstruos y enemigos apenas necesitan cambios pues son casi enteramente compatibles, ya estás listo para jugar cualquier aventura OSR que se te ocurra con TyG. Yo lo hago constantemente.