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El manual de juego imprescindible de Tesoro y Gloria, con todo lo necesario para crear aventureros en el mundo de Era y jugar apasionantes aventuras. Incluye creación de personajes, reglas de exploración, equipo, magia, bestiario variado, reglas para construir tu propia sede y gobernar, y mucho más contenido, además de dos aventuras listas para jugar.

 

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REF: TYG-M

Tapa dura negro/plata


230 páginas


Formato 220×285 mm


Incluye copia digital en PDF


Espíritu clásico pero mecánicas nuevas, descubre más en la pestaña Contenido.

TyG es un juego de rol de fantasía pagana y heroica con un sistema propio y mecánicas nuevas que agilizan la acción. El objetivo es conseguir a través de la aventura Tesoros que gastar para que crezca la Gloria y capacidades de tu personaje.
    LAS CLAVES DEL JUEGO:
  • El Tesoro no es un premio que acumulas sin más. En los entretiempos te interesa gastártelo en juergas, compras, vacaciones... Lo que hagas influirá en el desarrollo de tu personaje.
  • La Gloria sustituye a los clásicos puntos de experiencia. La gente ha oído cantares sobre tus hazañas y está deseando ponerse a tu servicio. Cuanto mayores sean tus triunfos, mayores serán los beneficios.
  • Las pericias. Se eliminan las tiradas absurdas. Si eres experto en algo no necesitas demostrarlo, no fallarás tareas que harías hasta con los ojos cerrados. Gracias a esta mejora, el juego avanza de manera fluida.
  • Los combates. No hay arma pequeña, ¡el daño puede "explotar"! Tal vez no tengas más arma que una esquirla de cristal, ¡pero consigues cortar la yugular de tu adversario!
  • Las armas. A diferencia de otras ambientaciones, en TyG existe la pólvora y las armas de fuego, así que armar ruido y reventar cosas a distancia no son patrimonio exclusivo de la magia.
  • Los viajes son una parte importante y emocionante de la aventura. El clima o los encuentros inesperados pueden retrasaros, beneficiaros o incluso cambiar completamente la historia.
  • Los detalles marcan la diferencia. No es lo mismo dormir sobre tierra mojada que en una mullida cama palaciega. Y tu personaje lo va a notar.
  • Los personajes no están limitados a su clase. Puedes tener un mago guerrero, o un guerrero cocinero, o un elfo que además sea clérigo y acróbata. Además, según evolucione el personaje podrá alcanzar nuevos talentos.

    EL MANUAL INCLUYE:
  • Reglas completas para jugar, ya sea en combate, exploración o entretiempos y festejos.
  • Reglas ampliadas para crear una sede, gobernar un territorio, guerrear.
  • 13 clases de personaje, flexibles en cuanto a sus capacidades, de modo que cada personaje creado será único.
  • Poderes de todo tipo: magia, hechizos, trucos, misterios, devoción a las fuerzas de la naturaleza, o los originales "cantares del metal".
  • Ambientación propia en el mundo de Era: sus gentes, regiones y mapas.
  • Mitología cantábrica como inspiración, entre otros, de dioses paganos y muy cercanos.
  • Bestiario variado con monstruos sorprendentes y adversarios comunes.
  • Ayudas y tablas extensas de armas, armaduras, equipamiento y aliados.
  • 2 aventuras originales para empezar a divertirte: Mi reino por un billete, y Rapto en Zalabria.
Hay más, mucho más, pero me temo que no hay espacio para resumirlo todo, por eso hemos hecho este chulísimo manual. Creemos de verdad que merece la pena, pero si no os lo podéis permitir dejamos también el reglamento Básico a vuestra total disposición, porque lo que no queremos es que os perdáis el juego por nada del mundo.